儿童产品设计范例
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【关键词】儿童生理心理;需求层次;儿童产品;产品设计
儿童是社会发展以及人类进步的起点和希望,特别是在我国目前的国情中,儿童已经成为了家庭、学校以及社会关注的对象。而对于儿童的启蒙教育、智力发育以及成长,儿童产品发挥着不可替代的作用,成功的儿童产品设计能够使儿童得到更好的发展,并且还能够对儿童的个性进行塑造,对儿童的行为进行引导。但儿童产品与成人产品存在着很大的不同,不仅在外观、尺寸等方面不同,而且在使用、功能以及结构等方面也存在着差异,因此,在对儿童产品进行设计的过程中,需要从儿童的实际需求出发,对各方面进行综合考量,以使儿童产品的使用效果达到最佳的状态。在儿童生理心理需求层次方面,马斯洛需求层次发挥着重要的作用,其能够将儿童的行为动机以及儿童的需求进行有机地结合,从而为儿童产品的设计提供相应的线索。本文主要对学龄前儿童的产品设计进行讨论,并将马斯洛需求层次理论融入其中,并从儿童的生理心理需求层次入手,对儿童产品进行设计和研究。
一、儿童生理心理发展的特点及层次
学龄前儿童这一群体比较特殊,在这短期阶段之中,学龄前儿童的各方面成长会产生急剧的变化,他们开始对语言进行接触,并形成了独立的思想意识和环境意识,并且学龄前儿童时期是一个各方面全面发展的时期,包括学龄前儿童的各项能力的提升、性格的养成、基本行为的形成等,都集中在这一时期进行发展。与此同时,学龄前儿童在这一时期也存在着许多情感冲突,若儿童的情感冲突未能够得到满意、有效以及及时的解决,便会对儿童的人格造成一定的障碍,使儿童自身情感方面的发展能力出现异常,从而影响学龄前儿童的正常发育。学龄前儿童在思维方式方面与成人的思维方式存在很大的差异,学龄前儿童在对事物进行认识的过程中,并不是通过正常的思维方式来对事物进行认识的,而主要是通过自己的知觉来对事物进行认识,并且逆向思维更不是他们所擅长的。学龄前儿童对事物的认识总是停留在感性认知阶段,对事物的认识相对来讲也比较浅显。与此同时,学龄前儿童在社交方面的能力也在这一时期有了较大的发展,在种种社交方式上,学龄前儿童的主要社交方式就是玩耍,并且能够在学龄前儿童玩耍的过程中体现出他们的模仿能力,尤其是在同大人一起玩耍的过程中,这种模仿能力表现的尤为突出,通过儿童的玩耍能够使儿童与人和事物之间的交流机会得到创造。学龄前儿童在这一时期内开始进行社会交往,并结交玩伴,形成了初期的社会交往能力,并且学龄前儿童非常喜欢对成年人进行讨好,能够通过成年人的合理指导而做对某些事情,并且在其与同龄儿童进行玩耍的过程中,能够提升自身的创造能力和社交能力,而且同玩伴之间也能够相互影响,提升相互学习的能力。美国心理学家马斯洛曾在人类的需求层次理论中提及过,人类的需求层次从低级需求到高级需求可分为五个层次,其依次为生理的需求、安全的需求、社会的需求、尊重的需求以及自我实现的需求。而以学龄前儿童的特点为依据,可以将马斯洛需求层次理论运用到儿童的产品设计研究之中,并通过对设计方法的总结和归纳,对儿童的产品进行科学合理的设计。在五个层次需求之中,最低级层次的生理需求以及安全需求所对应的儿童产品应着重考虑产品的安全性、实用性、舒适性、可持续性以及易用性;而中等需求层次的社会需求以及尊重需求所对应的儿童产品应着重考虑产品的互动性、娱乐性、创意性以及益智性;高等需求层次中的自我实现需求所对应的儿童产品应该注重考虑产品的可学习性以及可探索性的设计。
二、儿童产品设计过程中应考虑到的需求层次
(一)安全及生理需求
这一层次需求在马斯洛需求层次理论中处于低层次阶段的需求。学龄前儿童对周围事物的好奇心很强,并具备初探周围事物和环境的能力,但学龄前儿童对周围事物及环境的安全性判断还是相对缺乏的,并且这一时期的儿童对自我保护的意识也相对缺乏,因此,对于此阶段的儿童,其使用的儿童产品应该集中表现出操作简单、功能简单这些方面,而对于复杂操作以及复杂的功能,学龄前儿童不会有耐心听取且进行掌握和学习,并且这一时期的儿童能力水平也会稍差一些。所以,学龄前儿童的产品应该对材料方面的安全性、结构的基础性以及产品的可操作性和功能性要进行适当的设计,在设计的过程中,不要将一些操作特别复杂的项目融入其中,并且还要在用户体验和人机工程方面的设计做到合适。除此之外,从学龄前儿童的心理层面进行分析,因这一时期的儿童对某些感官方面的体验会形成一定的心理影响,所以,儿童产品应该对一些情境进行营造,从而使儿童的心理情感得到有效保护,一定要避免儿童产品设计中出现血腥暴力以及诡异神秘的情境,以防止儿童出现消极的心理影响。学龄前儿童在身体发育和成长方面比较迅速,所以,相应的儿童产品应该考虑到儿童在成长过程中的各项需求,并同时具备可持续性的设计。例如,可以将儿童产品设计为组合结构融入设计之中,并对产品的使用寿命进行延长。
(二)社会交往需求
学龄前儿童时期就已经具备了社会交往的能力,并且社会交往活动也是学龄前儿童成长过程中必不可少的一项活动,若社会交往活动有所欠缺,学龄前儿童便会自我意识过强,不利于自我观点的表达和自身情感的发展,长期如此,便会形成自闭、孤僻、被动的性格,不利于儿童的身心发展。因此,在对儿童产品设计的过程中,应该充分考虑到儿童的社会交往需求,使产品补充一些娱乐性、话题性以及交往性的因素,以提升儿童的表达能力和社会交往能力,在对儿童产品进行交互设计时,应使语言交互得到加强,动作交互应该减弱,在客观条件允许的情况下,还应将儿童带入到同龄集体中加以锻炼,以提升儿童的社交能力。
(三)得到尊重的需求
学龄前儿童的尊重方面的需求主要体现在内部尊重需求和外部尊重需求,内部尊重需求是指自信、自主,而外部尊重需求则是他人对自己的信赖和认同。学龄前儿童时期,已经具备一定的自主能力,并且在认知方面也具备了一定的能力,儿童的自我概念已经形成,并且学龄前儿童的行为和动作表现过程中,通常还会注意到他人的看法,对其的表现进行认同和夸奖,有利于提升儿童的自信心。而在儿童产品中,一些益智性的产品能够通过设置障碍来引导儿童解决障碍中的各种难题,使儿童的思维得到锻炼,而一些具有创意性的产品还能够通过听觉和感觉方面提升儿童的发散性思维,使儿童的创造能力得到提升,并使儿童能够养成自主思考、自主解决实际问题的能力,能够满足儿童的尊重需求。
(四)自我实现的需求
这一方面的需求在马斯洛理论中占据较高的层次,若要使儿童自我实现的需求得到满足,必须要对儿童所处的环境进行认识,并能够自我定位。当前学龄前儿童在家长的百般呵护下,缺乏勇敢、自信、谦虚的性格,而若要使儿童自我实现的需求得到满足,主要还是依赖于在现实生活中的成长和锻炼,使儿童在自身所处环境中探索,对受到的挫败能够正视,从而使自我实现的需求得以满足,而儿童产品对于这一类的需求并不能够发挥着决定性的作用,只能对自我实现的需求进行辅助。儿童自我实现的需求只能通过所处环境以及能够利用到的现实资源来进行实现。随着人们生活水平的提高,学龄前儿童的需求也在逐渐增长,这更加要求儿童产品的设计要符合儿童生理心理的需求。
三、结语
综上所述,学龄前儿童在自身发展的过程中是存在一定需求的,并且每一种需求的层次不同,在儿童产品设计的过程中,必须要结合儿童的生理心理需求层次来对儿童产品进行设计,需要多加入一些积极方面的设计,使所涉及出的产品能够满足儿童日益增长的需要,同时还要注重儿童产品的可持续性,从而在保证儿童使用安全的情况下,使儿童的各项能力得到提升。
【参考文献】
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[4]刘清立.基于体验设计的儿童电子产品设计要素探讨[J].美术教育研究,2016(18):67
关键词:自然交互技术;儿童;博物馆;文化创意产品设计
随着高新技术的进步和发展,各种基于人体感官的自然交互方式日益成熟,许多行业都有了新的发展需求,对于博物馆文化创意产品来说,利用自然交互体验技术将博物馆文化资源、传统工艺习俗等应用到儿童文化创意产品设计中,注重儿童互动类文化创意产品的设计开发,以此丰富博物馆文化创意产品设计门类,提升博物馆儿童教育功效
1自然交互技术概述
自然交互技术王要是运用多感官通道(听觉、视觉、触觉、手势、动作等)的方式,以符合人类习惯的自然交互方式实现人机交互,传递给用户强烈的身临其境体验感和沉浸感。儿童与博物馆文化创意产品之间具有双向信息交流功能,具体表现在博物馆文化创意产品能够直观的传递文化情感,儿童对博物馆文化创意产品的情感体验来自于自然交互基础上的感官体验。随着数字娱乐技术的发展和普及,将博物馆历史文化、传统手工艺等文化遗产结合科技手段进行儿童文化创意产品设计,不仅能丰富文化创意产品的种类,还满足了儿童对文化创意产品的趣味性和互动要求。
2博物馆儿童文化创意产品的存在问题
2.1种类少且针对性不强。我国博物馆现有的文化创意产品主要集中在杯子、书签、纸扇、丝巾、抱枕、T恤、文具用品、茶具等系列产品上,主要受众群体为年轻人。但是,针对儿童的文化创意产品种类较少,除了具有居家收藏的纪念意义外,贴近儿童生活的日用品屈指可数,仅有面向儿童的文化创意产品,如铅笔、图画书等,表现形式多以卡通形象为主,群体针对性不强。
2.2设计缺乏文化性和独特性。目前博物馆针对儿童的专属文化创意产品表现形式较为局限,有些只是把博物馆馆藏的儿童类题材的书画作品或者文物上的有关动物图案直接印制在文化创意产品上,操作简单,缺乏设计创新,也难以激发儿童的好奇心和吸引力。此外,现有儿童文化创意产品外观设计不够精美,表现过于陈旧,有些产品只是将文物实体按比例进行模拟复制,缺乏儿童文化创意产品该有的活力,难以激发儿童对博物馆的兴趣。
2.3交互性较弱。此外,博物馆对于儿童来说不仅仅是一个参观学习的地方,更是提高儿童审美认知的艺术殿堂,伴随着多媒体交互、立体影像互动等数字化技术的发展,将博物馆优质的文化资源与儿童文化创意产品结合,让儿童文化创意产品具有自然交互性和体验感。
2.4市场定位模糊且产业链不成熟。我国博物馆儿童文化创意产品功能定位不清晰,文化特色不明显,开发水平不高,低端儿童文化创意产品在材料的选择上比较随意,质感粗糙,外观缺乏创新性,很多都是直接用博物馆原始形象来做造型,难以满足儿童的审美需求。高端产品非常注重材质工艺的应用,制作精良,但是基本上是作为家居陈设所用。此外,儿童文化创意产品产业链不够成熟,各环节、各链条之间的界线不够清晰,在质量及售后服务方面也无法得到保障[2]。
3基于自然交互技术的博物馆儿童文化创意产品设计原则
3.1实用性原则。商品的自然属性是实用性价值,这也是商品的基本属性之一,博物馆文化创意产品作为一种弘扬传统文化的商品,其实用性表现在产品层面上具有使用功能,文化内容上具有传播的实用价值,精神内涵上具有满足消费者精神需求的价值。以往大部分文化创意产品只片面追求外观的装饰性,而忽视文化创意产品的实用价值,实际上在当今文化创意产品开发过程中,消费者很少将文化创意产品完全视作纯装饰品,消费者的需求是这类产品,不仅仅是一件具有艺术观赏价值的产品,而且还是具有一定使用价值的生活用品。设计师应从日常生活中的产品入手,分析现有产品功能拓展的可能性,而后在产品的设计过程中将这类信息融入进去。
3.2文化性原则。文化性不仅是博物馆文化创意产品的特征,它还是文化创意产品的设计原则。儿童文化创意产品的文化性表现在将博物馆藏品厚重的文化底蕴和丰富的文化信息通过儿童文化创意产品的外观、功能结构材料等要素表现出来,挖掘博物馆外延趣味性与功能性价值。因此,在博物馆文化创意产品的开发过程中需要深入准确的把握藏品的精神内涵,对其背后的文化功能属性进行分析提取,将文化因素最大限度地融入其中,从而通过儿童文化创意产品这一载体拉近博物馆与儿童的距离,对博物馆文化进行真实有效的推广、交流、传承。
3.3品牌性原则。在产品同质化越来越严重的今天,品牌是区别于同类产品的无形的资产,博物馆作为现代人获取感性知识追求美感生活的场馆,创立博物馆文化创意产品品牌已然成为博物馆永续经营的有利保障和新兴市场。基于博物馆文化开发的儿童文化创意产品品牌的建立能使儿童文化创意产品具有一定的识别性,更有利于博物馆文化的宣传和推广。因此,从儿童身心需求出发,结合儿童产品市场动态的分析,挖掘出儿童文化创意产品的设计语言并应用于品牌形象和品牌推广,不断强化品牌的意识,建立起统一又个性鲜明的文化创意品牌。此外,伴随互联网、增强现实等现代技术的发展,儿童文化创意产品开发逐步向智能化、数字化发展,博物馆儿童文化创意产品在塑造品牌形象的过程中应紧随这一趋势,改进文化创意产品的品牌形象和品牌推广方式[3-4]。
3.4交互性原则。交互性原则体现在儿童与文化创意产品互动的过程中能感受到乐趣,通过自然互动体验学习,吸收博物馆文化。自然交互技术理念下的儿童文化创意产品设计主要通过文化创意产品的外观造型及功能上的互动性来体现。外观造型具体表现在外观形态的憨态可掬,可以将博物馆文化元素卡通化,设计成符合儿童审美的人物或动物形象,通过颜色来营造丰富的视觉趣味效果。功能上的自然交互性具体体现在文化创意产品设计上运用多感官通道(听觉、视觉、触觉、手势、动作等)创建愉快欢乐的游玩体验环境,激发儿童内心的情感交流,促使儿童在体验文化创意产品的过程中更深层次的理解博物馆文化。
4基于自然交互技术的博物馆儿童文化创意产品设计策略
4.1外观设计与博物馆文化适配。博物馆儿童文化创意产品的外观因素是儿童认识文化创意产品的第一步,儿童时期的认知能力处于不断发展和完善的阶段,对于新兴的事物缺乏较深的判断和认知,对博物馆文化创意产品的喜好往往是通过其外观色彩、造型元素来决定,对于造型比较卡通可爱、色彩丰富亮丽的文化创意产品感兴趣。因此,良好的外观设计能给文化创意产品带来更多的关注和心理刺激,也是儿童能否进一步和博物馆文化创意产品互动的关键因素。在大多数情况下,博物馆的藏品与现代产品之间存在较大差异。所以,对于藏品外观原型的甄选不能实行简单的拿来主义,必须通过对藏品外观特征的分析,筛选和突出其典型外观元素,在此基础上将藏品与新产品进行特征关系匹配,在匹配的过程中,还需要通过变形再造,对其进行二次加工。相应的博物馆儿童文化创意产品的功能开发可以从两个方面入手:一是从物用角度出发,较大程度地延续藏品的初始实用功能,运用新材料、新技术等加以改造形成古为今用的新产品,比如在文化创意产品设计上运用自然交互技术,将博物馆文化中蕴含的图样、字符等信息内容变得可感知和可交流互动,为儿童文化创意产品设计提供更多体验感受;另一个是从文化延伸的角度出发,以换位思考的方式来开发内在价值,从而满足消费者的情感需求,引发其心理认同。因此博物馆儿童文化创意产品应围绕形态、色彩、功能等多个方面来进行设计,外观设计应传递出博物馆文化的内在价值,激发儿童与博物馆文化创意产品之间的情感互动,真正做到为儿童而设计。
4.2交互行为与儿童需求适配。交互行为设计主要是针对行为方式、交互方式及交互内容的设计,具体表现在儿童在体验产品时能够感受到产品本身散发出的文化气息,在交互体验过程中,儿童能够顺利接收到文化创意产品语义所传递的信息,并且能进一步的掌握产品的使用方式。交互行为与儿童需求适配主要是注重对博物馆儿童文化创意产品功能、操作、结构等特征的表达,通过视觉、听觉等感觉器官将产品的形态、色彩、材质等特征信息直接反馈给儿童。同时,充分利用现代技术结合儿童的行为发展特点,将现代技术和儿童的人文需求相结合,探索文化创意产品更多的功能样式,带给儿童与博物馆文化创意产品之间全新的互动体验。根据博物馆文化创意产品的交互特点,儿童运用感觉器官获取对文化创意产品的直观感受,通过最简单自然地行为方式在游戏过程中与博物馆文化创意产品互动,可以了解博物馆文化创意产品的文化内涵与精神审美等信息,从而促使儿童更高效的理解产品的使用方式和文化元素,并将这些信息传达到大脑[5]。
5结语
【关键词】学龄前儿童;饮食习惯;劝导技术;交互产品
儿童养成挑食、偏食、不吃蔬菜等不良饮食习惯的原因可以分为以下几种:蔬菜纤维含量高,口感不佳;饮食结构简单,缺少新鲜感;父母对某种蔬菜的不恰当态度影响儿童喜好。单一原因或多重原因共同作用导致了儿童对蔬菜没有好感,甚至产生厌恶感,最终导致挑食、偏食等不良饮食习惯。目前针对纠正、改善儿童挑食、偏食等不良饮食行为的案例,主要集中于对儿童餐具的趣味化、互动游戏化改造,通过餐具的改造吸引儿童目光,增加吃饭的乐趣。但是,多项研究证明儿童进餐过慢等不良饮食习惯由边吃边玩,吃饭注意力不集中导致。因此此类产品存在的主要问题在于很难把握既能引起儿童吃饭兴趣,又不过分干扰饮食进程的尺度。本文将劝导式设计理论和儿童饮食习惯养成类产品相结合,为现代儿童饮食习惯养成类产品设计和发展趋势提供新思路。
一、室内种植技术用于建立儿童良好饮食习惯的探索
《中国学龄前儿童膳食指南2016》指出学龄前儿童逐渐显现出自我意识,表现在饮食方面,会出现对某类食物的偏好或厌恶。据此,指南提出建议:在保证儿童人身安全的前提下,多鼓舞儿童挑选和制作食物,能够帮助儿童在此过程中领略食物的基本知识及其对身体健康的重要性,改变对某类食物的成见,促进儿童珍惜食物。同时,随着社会的进步产生的严峻生态现实提醒着人们不尊重自然发展演变规律的社会发展将要承受的严重环境后果[1]。因此,家长或老师带儿童回归土地,参与植物种植的过程,既激发儿童对蔬菜的兴趣,又能培养儿童对自然生态的热爱。目前,室内种植系统已经面市了许多成熟的案例。例如智能种植家居Niwa是由软件和硬件组成的智能系统,硬件是一个采用无土种植的透明装置,保证了室内种植能够在干净整洁的环境中进行。操作难度低:用户在营养液中放入种子,装置中的传感器进行自我调控,可以实现智能光线调节、温度湿度调节、自我浇灌、成熟后用户即可进行收获。传感器获取的数据通过APP直观地传达给用户,可以查看植物生长的状态、获取种植指南。GROVE迷你生态系统是Grove公司开发的室内种植系统,通过将水产养殖和水耕栽培两种完全不同的技术结合起来,系统内鱼类产生的排泄物作为植物生长的营养被吸收。天使菜园是一款智能家庭菜园,儿童可以在家长指导下种植操作,了解植物生长过程,体验种菜乐趣,收获种植成果。
二、劝导技术用于建立儿童良好饮食习惯的案例
劝导技术(persuasivetechnology)最早由斯坦福大学教授B.J.Fogg于1997年举办的计算系统中的人为因素会议(ConferenceonHumanFactorsinComputingSystems)中提出[2]。在Fogg教授提出的劝导技术三大基础功能——工具、媒介和社会角色中,社会角色功能是指应用劝导技术的产品本身会有一个虚拟角色,这个角色往往亦师亦友,辅助用户完成挑战,并给予用户实时反馈和鼓励。例如“有意思的托盘”这一产品的目标是纠正儿童不良的饮食行为。设计师在调研过程中发现儿童普遍存在饮食过程中吃饭速度慢,进食注意力不集中,挑食等不良习惯。面对儿童出现的此类问题,家长和老师常采用胁迫进食、责备惩罚等暴力方式试图扭转此类行为。但是,最终出现的结果常是儿童会因此类错误的纠正方式加深对饮食的厌恶。“有意思的托盘”项目通过使儿童在饮食过程中和托盘表面的游戏进行竞速互动,达到鼓励儿童主动进食的目的。
三、基于劝导技术的儿童智能种植系统设计分析
为帮助儿童家长、老师采用合理方式纠正儿童的挑食、偏食等不良饮食行为,以下针对让儿童参与家庭种植过程、培养对蔬菜的友好感受、从而建立良好饮食习惯,进行交互产品设计分析。
(一)使用场景分析
1.家庭自用场景
本产品主要使用场景为家庭环境,家庭是一个相对自由的场所,要求主要为确保产品不会破坏家庭洁净的氛围,最好能作为家居摆设,美化家庭环境;保证使用产品后家庭各方面的安全,尤其是此类电器类产品,需要保证用电安全。
2.外出社交场景
为满足儿童某些社交需求,外出社交场景对本产品提出的要求为轻巧、便携。使儿童能够不借助家长或老师的帮助轻松携带、转移,方便儿童将本产品带出家门与伙伴们交流种植心得。
(二)儿童产品设计要求
考虑到儿童群体的特殊性,设计、生产儿童类产品应满足以下几点要求。
1.安全性
家长为儿童挑选用品时首先考虑的要素就是安全性,产品安全性表现在产品的外观避免尖锐角度,材料需要绿色、无害。产品需注意的因素还包括确保儿童用电安全,以及现代儿童普遍存在的迷恋电子设备导致的用眼安全,这需要本产品避免过度的软件设计,应尽力引导儿童回归现实世界,更多参与实体种植。
2.易用性
易用性原则指易学(容易学会使用)、高效(简单操作实现目标)、易记(再次使用不用学)[3]。基于儿童有限的认知水平,本产品主要表现在硬件设计符合儿童的人体工程学,硬件交互考虑从视觉、听觉、嗅觉等多渠道实现。软件设计避免抽象化表达,采用直观、形象的设计进行引导。对儿童的使用行为流程进行分解,提升产品的易用性降低儿童使用难度,避免儿童使用的受挫感,从而增加用户黏度,长期使用更有利于习惯的建立[4]。
3.趣味性
针对儿童的产品应具有趣味性,能够是儿童在使用过程中体会到乐趣,吸引儿童注意力。可以从有趣的造型、有意思的操作过程、良好的反馈形式、趣味化的鼓励方式等方面设计。
4.有效性
产品的设计存在明确的目的性,即建立儿童良好的饮食习惯。产品成果应具有有效性,能够在吸引儿童持续使用的前提下,逐步达成帮助儿童建立良好饮食习惯的目的。
(三)产品劝导因素分析
Fogg教授提出目标行为达成必须满足三要素:足够的动机,足够的能力,恰当的触发因素[5]。其中,动机和能力是目标行为发生的充分条件,缺一不可,且两者之间可相互补偿。
1.动机是行为发生的起因,根据动机来源不同,分为内在动机、外部动机。在产品的设计中可以考虑通过形象可人的外观造型,明快的色彩组合,舒服的触感等多重感官刺激使儿童感到快乐和期待。外部动机指外部因素鼓励、激发儿童,并成为儿童展开目标行为的动力。奖励、竞争都属于外部动机。本设计拟通过收获成果对儿童进行实物奖励,使其获得成就感,并可以通过社交与伙伴们进行竞争,以获得伙伴的认同。此过程使外部动机不断转化为内在动机,最终获得持久的动机,增加儿童展开目标活动的主动性。
2.能力是用户展开目标行为的一种客观属性。产品在设计时可以考虑明细任务,将最终目标分解为若干小目标,提升儿童任务完成的预期,降低任务难度。循序渐进,通过完成各个小目标累积的成就感,进而增加儿童完成任务的内在动机,实现良性循环。还可以从产品的形态、色彩、材质和交互反馈等方面帮助儿童获得良好、易用的使用体验,提升儿童的控制感和使用能力。
3.触发因素是目标行为发生的“催化剂”。设计中可以设计一系列连续的触发系统,前一步的行为结果又可以作为触发因素作用于下一步行为。触发因素作为本设计的设计要点,可以是设立奖励或限制条件,增加成就感和挑战性,激发行为发生的火花;可以是对目标行为进行精简,通过可视化、具象性表达等方式加强引导。
4.儿童智能种植系统设计方案说明
本文提出的交互产品设计方案是一套能使儿童参与到蔬菜种植的体验过程中的智能种植系统。实体种植机使儿童亲身体验种植过程,增加对蔬菜的亲近感,建立对蔬菜的友好感受。儿童还可以通过移动APP辅助培育工作,领取种植奖励,和小伙伴们进行社交,巩固儿童对本产品的使用,达到劝导儿童食用蔬菜的目的。
(1)产品造型说明
把艺术植入日常生活,是对工业文明的扬弃,既保留了技术进步带给人类的便利和富足,又超越了技术的狭隘性、冷酷性一面[6]。本产品造型可以采用自由的有机形状,既增加产品的艺术性,又使儿童获得亲近感,避免尖锐造型对儿童健康造成的威胁。产品形态设计中还要解决尺寸问题,只有当尺寸符合结构、功能、生产以及人机关系的要求,同时整体比例和各部分比例之间协调、生动,形态才能完美[7]。本产品的体积需要符合学龄前儿童的人机工程学尺寸,方便儿童使用。此外,为了方便儿童携带本产品外出,到幼儿园等场所与小伙伴进行线下交流,本产品还应该便于移动。本产品主题为种植机,需要设置包括水培场所和led灯。
(2)产品使用说明
产品种植机采用水培结合营养液的培养方式,将种子(或胶囊)放入水中,加入营养液,上方led灯自动感应周围环境光线,给予补充。当种植机需要换水或添加营养液时,种植机会发出视觉和听觉提醒。当蔬菜成熟时,种植机会发出音乐作为奖励。儿童可以将种植机带到幼儿园等场所,与小伙伴交流种植心得。儿童在种植机上进行的每次操作如:换水、加营养液等后可以在app上领取“虚拟植物”奖励。App提供儿童和小伙伴们的“营养液”排名榜,帮助儿童形成良性竞争,多种植和收获并吃掉“虚拟植物”,达到建立良好饮食习惯的目的。
四、结论
关键词:学龄前儿童;儿童认知发展规律;产品交互设计
随着信息技术的不断发展,科技已成为人们生活中不可或缺的一部分,这个时代下成长的儿童一出生就被大量的电子设备(电视、电脑、手机、游戏机等)包围,他们是土生土长的“数字土著”。2001年,美国Games2train公司CEOMarcPrensky首次提出“数字土著”的概念,界定其为在数字时代出生、成长起来的一代人[1]。现如今,这些“数字土著”们接收科技信息的年龄越来越小,使用数字产品的时间也越来越久。他们将电子产品视作为一种交流、学习和探索的工具。由于儿童和成年人认知特点的不同,情感需求与智力方面的差异,他们对交互产品方面的要求也不相同。即便是只为儿童设计的交互产品,不同的年龄发展阶段也有不同的特征。学龄前是一个关键时期,学龄前儿童生长变化速度惊人,科学家发现,学龄前儿童大脑里的神经系统是由无数个突触组成的,儿童在学龄前见到的事物越多,突触就越发达,这些事物的颜色、形状、动作等特征,对学龄前儿童是非常有教育意义的,这时候他们的认知特征与情感变化会对今后的身心发展有很大影响。因此,本文以学龄前儿童作为研究对象来分析关于学龄前儿童的产品交互设计。
1交互产品设计在学龄前儿童中的特征
1.1学龄前儿童的认知发展规律特征分析
瑞士心理学家让•皮亚杰(JeanPiaget)根据分析儿童智力测试结果推断出年幼的孩子智商并不一定就比年长的孩子或成年人低,只是他们的思维方式有别于后者。他认为,儿童在成长过程中要经过许多认知发展阶段,人从出生起便处于感知运算阶段,通过身体的感知觉及动作来获取经验与认识事物。这个阶段的儿童通过联系自身的动作与感知的反馈信息,开始形成对周围世界最直观的了解。当儿童处于前运算阶段(2-7岁)时,他们也就具备了一定的逻辑思维、抽象思维与换位思考的能力。皮亚杰的认知发展理论是强调人的认知发展对学习的制约作用,要遵循人的发展规律来进行教学。而产品交互设计也应在此基础上设计出符合学龄前儿童个性化需求的产品。
1.2从认知角度来分析学龄前儿童交互产品设计的开发需求
很多人认为给儿童做交互设计,只要将成人用户设计的内容、图形、界面简单化就行,似乎只要将成人的产品设计弱智化,便可用于儿童产品设计中了,这其实是一个错误的观点。儿童的智力发展非常迅速,他们在学习、交流和理解能力上都和大人有一定的差距,2-4岁的孩子们正从婴儿转变为小大人,他们逐渐形成自己的想法,爱好和个性,开始尝试用语言来表达自己的感受。因此,为他们做的产品设计不仅需要通过观察了解他们,同时还要从儿童们的言行中吸收大量的信息,了解他们的认知、身体和情感发展所处的阶段。观察之后还要进行分析,对收集的信息进行分组和归类,继续深入理解儿童的主要行为和想法,确定好需要设计的主要方向,这样才能设计出与之匹配的交互产品。制作完成后,还需要对产品进行测试评估,并根据要求进一步调整与改进,因为儿童用户真正想要(或想做)的,和他们口中说出的需求会有天壤之别。
2学龄前儿童的产品交互设计要求
由于认知能力的不同,针对儿童与成年人的产品交互设计也是有差异的,成年人更多的是倾向于通过关卡或完成任务的交互产品。但儿童们使用交互产品时,通关只是他们目标中的一小部分,他们会在交互中学习并获取知识。因此,学龄前儿童的产品交互设计更应注意以下几个方面的差异:
2.1儿童认知的发展变化
成年人的认知能力已经相对稳定,他们在交互体验中往往具有非常明确的目的性。但儿童的认知能力、运动能力和其他能力虽然都不能与成年人相比,但是却发展地非常迅速,每个阶段都有很鲜明的阶段特征。同款交互产品,对于3岁儿童适用,可能对于6岁儿童来说就不再适用了。因此产品交互设计最好要缩短儿童的年龄跨度,满足他们在认知、情感、智力上的需求。
2.2交互内容的挑战性
小朋友们往往能从挑战和冲突中获得快乐,对目的则并不在意。国际上的发展趋势和研究成果均证实,越是具有挑战性的游戏,越能提高幼儿的心智和体能水平。对于儿童来说,他们更认同和倾向于与大孩子们一起玩耍,更认同自己是大孩子群体中的一份子,他们也更愿意尝试需要多练习才能掌握的游戏。
2.3信息的及时反馈
在数字交互产品中,与成年人只希望在操作结束后或操作中途中出现错误时有反馈信息提示的需求不同,儿童们无论进行什么操作,都喜欢得到视觉上和听觉上的反馈,这有利于鼓励和引导他们进行接下去的活动。信息的反馈需要有针对性、及时性及连续性。要求讲究实效性,以便能及时发现问题,及时提示。同时信息反馈要准确真实,反馈信息的缺失或错误会导致小用户们出现无效操作或重复误操作,让他们感到烦恼并失去探索的兴趣。同时,信息的及时反馈也能让他们更长时间保持注意力的集中。有趣的信息提示也能让儿童在操作错误时,变成一种他们可以接受的结果,进而转化为他们继续尝试的动力和学习的机会,让错误也变得有趣起来。
3学龄前儿童交互产品的设计要求
3.1创建清晰的视觉等级
这不仅需要产品有明确的视觉元素,让儿童们一眼就能看到并点击,同时也不能因为元素过于花哨而降低其目标功能的辨识度。因为学龄前儿童还不具备成年人的视觉筛选能力,他们还不能理解元素里所包含的信息内容。而设计师脑海中的错误观点是,学龄前儿童喜欢各种各样鲜艳的色彩,他们为学龄前儿童设计产品时,大多都会选择色彩明亮、鲜艳的图案进行设计。这本身没有错,但是过于花哨丰富的颜色同样会让孩子们的注意力分散,让他们变得无所适从。因为学龄前儿童的注意力容易聚焦于物体的细节,而非整体,他们不能通过细节来区分界面中多个主要元素之间的区别。如果一个设计中包含了许多不同的色彩、阴影及材质,会让他们摸不着头脑,不知如何进行选择。有的游戏为了帮助儿童增强他们的关注点,会将一些需要点击的元素,用白色或其他颜色进行轮廓描边,使之更加醒目,更加突出图片的特征。
3.2使用具象的图形和图标
具象图形是自然界中存在的客观形态经过人类的模仿、概况、提炼而形成的图形形态。其图形特征鲜明生动、贴近生活而具备可识别性,形象与自然对象十分相似,便于学龄前儿童认知与理解。学龄前儿童还处于理解抽象思维的萌芽阶段,这个年龄阶段的儿童还不具备阅读能力,因此图形和图标就很显得很重要了。如果当一个学龄前儿童能够通过看图形和图标就能知道提示,而不需要文字解说,那么他们就会更容易选择与认可这个产品。所以,设计学龄前儿童图形和图标时要尽量避免使用抽象图形和图标。
3.3使用明确的声音提示
研究已表明,人的听觉在妈妈的子宫里就已经开始形成,而发育的关键期则是在婴幼儿阶段。学龄前儿童的听觉敏感度早已接近成人,对不同的音质、音量、音阶都能能做出不同的反应,并且可以影响到儿童的情绪。通过观察发现,儿童使用听觉认知接收语言信息的同时,会迫切希望融入语言环境中实现社交需求,因此通过有声的音效可以实现与儿童的情景对话进而实现与产品之间的语音互动[2]。在交互产品中,声音的作用主要是用于交流、提示与指导。声音的及时反馈能更积极有效地的鼓励和引导儿童去探索和发现。但学龄前儿童只具备关联单个反馈与动作(或元素)的能力,太过复杂的声音或反馈信息声音的缺失会让小用户们失去探索的兴趣,对产品产生抵触情绪。因此,我们要确保声音的统一性与恰当性,掌握好一定的度。
4结论
由于人的发展阶段不同,相对应的每个年龄段的儿童都有各自的性格特征,做产品交互时需要对儿童不同的发展阶段做一个基本的了解,综合考虑他们的情感认知、智力发展、经验技能等方面的要求,通过引导、鼓励等方法来培养儿童的间接兴趣。在遇到错误挫折时,应避免其过度体验消极情绪,保护儿童的自尊心和自信心。以儿童的身心发展规律为基础,结合交互设计方法来设计出适合学龄前儿童使用的交互产品。
参考文献:
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关键词:兴趣引导;交互式;儿童玩教具;产品设计
现阶段,人们的生活水平不断提升,家长对于孩子的教育重视不断加强,对于儿童的智力开发和引导更加关注,儿童玩教具需求增长,这为儿童玩教具的发展创造了巨大的市场。但是,在快速发展的玩教具市场中,一些玩教具设计形式单一,创新不足,还有一些儿童玩教具在很大程度上是借鉴或者是直接照搬照抄西方国家的玩教具设计理念,这些对于儿童玩教具的设计发展都是不利的,无法确保玩教具质量,也缺乏本土适应性。新时期,要满足儿童玩教具设计需要,不仅要保证玩教具的安全性、交互性,还要体现趣味性,能够被儿童喜欢,让他们有探索的欲望,这些都需要在玩教具设计中有所思考,把握幼儿相关能力培养的需要,要以多元智能理论为指导,注重幼儿在多方面能力和思维上的开发和培养,从而开发出比较有效、科学合理的儿童玩教具,为儿童教育提供丰富多样的素材支持。
1儿童空间认知能力培养玩教具概述
1.1儿童空间认知能力。此次研究针对儿童空间认知能力培养的玩教具进行设计,这类玩教具注重儿童空间立体感,空间思维的培养和训练,更多的是在早教和幼儿园教师的教学中使用的,通过这类玩具的接触和使用,让儿童对于空间认知的能力显著增强,这类玩具主要是针对小学以下的儿童教育使用的。在这一时期,儿童开始有自我意识,可以在特定生活情境中获得一些认知,针对他们开展空间认知的玩教具设计,达到对于他们空间认知能力的培养。空间认知能力是儿童成长发展中比较重要的能力,因为我们本身就身处在一个巨大的空间环境中,所有的事物都有其空间感,把握空间感,是认知事物的重要基础。在儿童出生后,他们接触到的空间玩具比较多,例如积木、拼图、魔方等,这些玩教具主要的设计意图就是对儿童的空间感进行训练,锻炼他们的空间思维。而一般这类玩具设计在色彩、形状等应用上,都用了鲜艳的色彩,用比较可爱的图形,这些设计都是为了吸引孩子的注意力,激发他们玩玩具的兴趣,这样他们可以在探索和实践中培养空间认知能力,通过手部、眼部、大脑等动作和思维,形成对于事物相对全面的认知。
1.2基于儿童空间能力培养的交互式玩教具设计要点。玩教具的设计应该是儿童的认知发展规律来构建产品的实际形态的,通过玩教具设计,锻炼学生的感观协调能力,促进儿童创新思维和适应性社会生活能力等培养。在儿童相关研究中发现,在幼儿时期,喜欢玩拼图、积木的儿童,他们相对于不玩这些玩具的儿童在空间思维能力以及想象能力、创新能力等方面都占有明显优势。且在这些玩教具接触的过程中,他们和教师、父母的对话次数更多,接触到更多的词汇,这些对于儿童的成长发展都是有利的。可见,强化儿童空间认知能力培养,借助交互式、趣味性的玩教具设计,强化产品功能辨识和互动交流,促进使用者更好的强化空间认知,提升相关方面的素养和技能。
2基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计实践
2.1设计目标。在儿童玩教具设计中,体现空间认知能力培养,在设计上,考虑到玩教具产品面向整体3~7岁儿童,这类目标群体的空间认知特点是重要设计基础和前提,把握3~7岁儿童的基本空间思维能力和认知规律,可以通过理性思维来强化设计,可以通过强化设计的互动性和趣味性,来让幼儿更好地认知空间,通过其他的形式让抽象的理解能力更好地转化,促进儿童感性思维向理想思维转变,锻炼他们的空间思维能力。
2.2设计实践方案。第一步,要设计基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品,需要针对3~7岁儿童开展实实在在的调研,这样才可以把握目前这个年龄段儿童的思维和认知特点,通过对于3~73岁儿童的面对面交流,观察他们在积木、折纸以及空间游戏环节的具体表现,作为产品设计的重要基础和参考。第二步,把握儿童空间认知规律。儿童的空间感不是直接获取的,他们很难通过自我的认知来认识空间,儿童空间感的形成和发展是在一定的环境中实现的,通过动手实践和工具使用,再结合家长和教师的语言沟通交互,才能够让他们建立对于空间的基本认知,在不断地学习和探索中掌握空间的构成结构和一些规律等。在具体的儿童学习调研中发现,教育机构以及家长等在儿童的教育中,更关注他们的数学能力、识字能力等培养,但是对于儿童的空间认知能力却缺乏关注和重视。所以在儿童玩教具的产品设计中,需要把握现阶段儿童的基本认知规律,从玩教具的识别和草主难易度上进行把握,确保产品设计的针对性和独立性。第三步,体现玩教具产品设计的易玩性和教育性。在和早期教育者的交流中总结出,教学过程中,通过相关的教具来进行位置和空间感的教学,可以有效锻炼儿童的空间思维。但是在实际的教学活动中,使用相关教具的频率并不高,且相关空间玩教具也比较少,比较单一。调查还发现,孩子们在学习的过程中,如果教师手持教具,他们的注意力会更多的放在教具的探索和观察上,课堂上会有比较强的学习欲望,还可以通过亲手操作,掌握玩教具的使用方法,这样的教学过程比较高效,教师也更加轻松,儿童上课的配合度比较高,整体的学习积极性更高,学习效果更好。所以,在设计空间认知的玩教具上,要注重设计的玩教具产品应该能够让儿童去操作和探索的,还具有一定的教育性,可以方便教师在教学中使用。第四步,产品功能的针对性。目前很多儿童玩教具的设计中,融合了多种设计理念,注重对于儿童多方面素养和能力的培养,这样多功能的玩教具设计虽然好,但是在培养学生某方面具体能力的效果上并不理想,对此,要确定空间认知儿童玩教具的设计目标。该玩教具设计就是要锻炼和培养儿童的空间认知和思维能力,所以在产品设计上要注重针对性。在调查中,发现现在的很多家长们在玩教具的购买选择中,注重外观好看精致,材料安全等方面,但是,缺乏对于某种特定能力培养的玩具选择重视。目前市面上的空间认知能力培养的玩教具比较多,不过对应玩的成分针对性并不理想,对此,可以尝试通过玩教具设计,突出产品信息和概念,通过动手操作,获得对于空间的认知和信息,构建儿童的空间思维和框架。
2.3儿童玩教具设计思路。针对儿童空间思维玩教具设计需要,在具体的教学设计中,注重日常儿童玩教具设计创新探索,用丰富的图例引导各位老师挖掘日常自制玩教具的深入点,并从教育性、游戏性、安全性、创新性、情境性、可持续发展性等方面进行思考与实践,制作出优秀的幼儿园自制玩教具。在相关玩教具设计中,注重玩教具特设计目标把握,优化制作玩教具的材料、设计意图,结合3~7岁儿童空间认知特点和需要,对玩教具提出切实可行的改进方案。每一件玩教具设计都应该充分结合幼儿的年龄特点,不管在选材还是构思上都别具匠心,在制作上下足功夫,体现设计者聪明才智和勇于实践的精神面貌。例如,基于趣味性和交互性的目标,设计制作的《好玩的骰子》《手指套圈》《打地鼠》《好玩的乒乓球》《超级赛车》等儿童玩教具,将这些好玩的教玩具投放到空间认知活动区中,孩子们一定会学得有趣、玩得开心。相关玩教具设计优化,不仅锻炼孩子们的动手动脑能力,教师们在参评中相互学习、不断更新教育理念,同时也能满足教学活动的需求,激发幼儿兴趣,使孩子们活动更加丰富、多彩、有趣。相信孩子们在良好的游戏化环境中一定会健康、快乐地成长。
3总结
关键词:儿童画;图案设计;童装;应用
1儿童画的概述
儿童画是指以儿童的思维进行创作的绘画作品,他们的思维相比于成人更加天真无邪,天马星空,对饱和度高的色彩的比较敏感。儿童会围绕身边可见的事物进行临摹绘画,通过其自我创作与想象的发挥,所呈现的作品富有童趣,引人注目。儿童画作品一般是由十二岁以下的孩子创作,这个阶段的孩子通常是以自己的主观感受出发,并且会对所画的事物进行无意识地拟人。他们的所感即所画,看似简单的线条与色彩,却能充分表达出他们对事物的感受。从整体看儿童画一般是由大的色块组成且有黑色勾边,给人强烈的色彩感受。这是因为儿童画在上色时一般是会把所画的事物全部进行填色,并在填色之后用黑色签字笔或者勾线笔将轮廓进行描黑。当然也有专门创作儿童绘本的艺术家,他们为了满足一定程度上的市场需求,会把他们笔下事物的色彩变得更加柔和,内容变得更加丰富生动。作品整体会更加细腻精致,符合大众审美。
2儿童画的现状
社会的进步离不开素质教育,儿童作为祖国未来的花朵,需要从小就培养德智体美劳,使其全面发展。也正是因为这样,越来越多的父母也开始注重孩子的培养,课外的辅导班兴趣班也越来越多,绘画作为最常见的一门课外兴趣班起到了中流砥柱的作用。儿童画是可以很好地激发孩子的想象力,并且在一定程度上加强他们的动手能力。一些优秀的儿童画作品通过参赛或者展示的方式让更多的人认识和了解到。由于教学方式的改变,许多儿童画教师更加愿意保留孩子自身绘画出来的效果,从而使得即使是相同主题下的儿童画,不同孩子绘画出不同的效果。
3儿童画的创作
儿童时期创作的儿童画具有线条式和色彩式的特点,多为表达意象,无法做到写实的程度,但是却别具一格,有独特的趣味性。儿童在创作儿童画时,不会考虑构图,色彩搭配等因素,因此儿童画还有自发性和无意识性的特点。儿童逐步慢慢成长,语言系统慢慢健全,但是这是一个比较漫长的过程,开始他们的语言表达能力受到了限制。当他们无法准确、完整地表达出自己的想法时,绘画就成了一个很好的表达方式。儿童有自己独特的视角来观察周围的生活,所以表达的方式也与成人的世界的不同。同时也由于儿童不具有成熟的绘画技巧,所以表达出来的画面会比较稚嫩。但正是因为儿童画具有天真、自由的特点,这也是儿童绘画特有的美。对于儿童绘画来说,他们的每一副绘画创作都是独一无二的,这是其他的艺术形式所不能比的。
3.1儿童的审美皮亚杰将儿童认识的发展分为四个阶段:第一阶段是感知运动阶段(0~2岁);第二阶段是前运算阶段(2~7岁);第三阶段是具体运算阶段(7~11、12岁);第四阶段是形式运算阶段(11、12~15、16岁)。儿童阶段心智发育不全,喜好明显。他们喜欢色彩鲜艳,造型夸张可爱的图案。性别的差异一定程度上影响男女童的喜好,男童更加喜欢汽车,超人等具有竞争性的画面内容,而女童则更加喜欢公主,花草等比较温柔的事物。对颜色的喜好也有所不同,但是总体上都喜欢色彩饱和度高的,对比明显的色彩。当人处于儿童阶段时,拿着笔写写画画应该是最常做的事了,虽然不能很好的表达出自己的想法,但是这种独特稚嫩的方式却让儿童的笔触形成了自己独有的风格。用所见即所得的方式,在纸上表达了这个阶段有时用语言都无法很好表达的情感。
3.2儿童的绘画思维儿童在进行绘画时的随意性很强,线条流畅性较低,色彩搭配全凭个人喜好。相同主题下,由于小朋友的性格特征的不同,画出来的作品就会有不同。有的小朋友个性安静胆小,绘画时总是不敢下笔,需要老师督促指导,画面效果就会偏向保守。而有的小朋友个性大胆,好动。下笔时的随意性就会很明显,更加注重体现自我。此时的画面效果如果不给予适当的控制就容易遭到破坏。处在儿童阶段的人好奇心很强,也愿意去表达自己的想法,对于自己的生活环境充满探索的欲望。如果能很好地将他们的兴趣激发,营造一种愉快的学习气氛,就能使其很好地接受新的知识并且对下一次的学习充满期待。在学习绘画的过程中,五彩缤纷的画笔以及可爱生动的临摹对象,都很好地抓住了孩子的注意力。如果在绘画的过程中,能给予他们恰当的指导,儿童就能比较好地表达出自己的想法,并且整幅作品也能保留比较好的画面效果。一幅完整的儿童画,从构思到完成,整个过程是一个创新的过程。这是因为儿童天马行空的想像,使得儿童画便有了无限的可能。
4儿童画在当代童装中的应用与分析
在对12组是8090后夫妇的家庭调查中,只有2组家庭的父母不会听取孩子的意见购买他们的服装。从调查中可以看出8090父母更加尊重孩子的选择,他们在保证一定程度的服装舒适度之后,往往都会听取孩子的意见,尊重他们的选择。所以考虑到现在购买一件童装的决定性因素出现改变,童装设计师在设计一件童装时,就要考虑满足儿童审美的需求。儿童画可以体现出儿童对事物和色彩的喜好,童装设计师在设计童装时如果可以恰当地利用这些优势,创作的
4.1童装的发展与现状由于二胎政策的实施,童装的市场需求量也在逐步加大,具有良好的发展前景。但在国内市场中的童装品牌寥寥无几,也没有专门的童装设计师。童装的设计大多是由成人服装设计师完成。这会导致设计师设计童装产品时无法全面考虑到儿童的需求,绝大多数是以主观的成人审美进行设计。而且国内的童装品牌没有自我风格,设计出来的童装没有辨识度,不注重品牌形象的塑造,仅仅只是靠服装品牌logo在童装市场上立足。在对购买童装的消费者的调查中,将近97.5%的消费者在众多的面料之中会选择纯棉材质,而对与色彩的选择则是更加喜欢柔和宁静的色系。因此可以将市场调研与儿童画元素相互结合,对儿童画进行二次的创作,设计出适合市场又具有一定美观性的童装产品。
4.2儿童画在童装产品设计中的应用为了满足儿童审美需求,童装在图案设计上与儿童画的思维可以是一致的,大块面的颜色,简单可爱的造型,要在一定程度上要宣传真善美的思想。设计师在设计童装款式时,一般是从儿童穿着舒适性出发,对造型和时尚性的考虑居次。童装品牌应有自己明确的风格定位,在统一风格的情况下,从儿童画中提取出所适合的元素,然后将其进行风格统一和二次创作。4.2.1儿童画———色彩的应用儿童画中的色彩一般都比较鲜艳,给人一种强烈明显的视觉感受。其中的色彩经常呈现出巨大的反差和对比,过渡色和低纯度的色彩一般不会出现在儿童画中。因此在设计童装时,可以在设计其服装图案时对图案的色彩搭配上借鉴这种方法。4.2.2儿童画———构图的应用构图通常会对画面倾向、设计风格、线条轮廓等产生影响,从而控制受众的观感。儿童在创作儿童画时并不会考虑画面构图,他们凭借直观的感受来确定画面中物体的大小,这是因为他们的思维和心理发展还不够成熟,对事物的描绘与画面意图的传达缺少系统的原则认知,因此便有了其独有的画面风格。儿童一般用二维平面来表达艺术,因此构图整体也呈现二维平面的状态。二维平面是符合童装图案的设计要求,可以借鉴儿童画天马行空,自由的构图方式,设计童装图案。4.2.3儿童画———表现技法儿童画没有特定表现技法而言,儿童创作的儿童画以线条居多,笔触较为生硬,无法表达清晰的对象。但是由于儿童的表达方式比较直接,反而有一种拙朴的特点。可以把握这一特点来创作出具有美观性和儿童画特点的童装图案。
5总结
当代的设计越来越追求原创,不愿再一味地模仿和借鉴。在这种大的潮流趋势下,如何保留最纯真的想法并很好地表达自己的设计情感,设计出打动人心的作品,这是每一个设计者应该思考和解决的问题。因此借鉴儿童在创作儿童画时会将想象发挥到极致,借鉴他们用自己独有的视角在观察生活,就能在一定程度上解决这些困境。总而言之,在设计童装产品时以儿童天真烂漫的思维,用他们的角度与审美观察生活,描绘生活,这样便能很好地从中得到设计的灵感,设计出打动人心的设计作品。
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关键词:可持续理念;儿童床;设计
环保问题是当今社会面临的一个巨大的问题。随着工业化的进程,社会在不断发展,科技在不断进步,但伴随而来的是自然资源的过度消耗,自然环境的日益污染,环保问题形势越来越严峻,人们不得不通过一些手段和方法来缓解这些问题。因此,在现如今的产品设计中,绿色的、可持续的设计理念越来越受到重视和欢迎,在儿童家具设计中也是如此。
1可持续设计理念
可持续设计理念源于“可持续发展”理念。可持续设计要求人和自然的和谐发展,在满足产品消费需求的同时,要关注生态自然的可持续发展,促进经济的可持续发展,平衡人、自然和经济、社会之间的关系。可持续设计包括四个属性:自然属性、经济属性、社会属性和科技属性。在设计时,充分考虑自然环境、资源、社会和人之间的关系,满足可持续设计的四个属性。具体体现在,产品材料的选择,尽量采用绿色环保,无毒无害,易回收的材料;结构、空间和功能的优化,延长产品的使用周期,最大限度减少资源的浪费和对环境的污染,为人们提供绿色健康的生活方式。
2儿童床产品发展现状和问题分析
2.1儿童床产品的现状
随着经济的快速发展,人们生活水平的提高,以及计划生育的国策,父母都希望给子女创造一个良好的成长环境,儿童的身心健康发展越来越受到重视,人们对儿童床等家具产品的消费需求激增,从而刺激了儿童床产品市场的发展,各种儿童产品如雨后春笋般出现,儿童家具的市场规模已经近乎接近成人家具市场规模,其中儿童床产品更是种类繁多,并且出现了一系列的儿童家具品牌。国内比较出名的品牌有:酷漫居、喜梦宝、爱心城堡、加璐、七彩人生等。国外品牌有:FLEXA芙莱莎(丹麦)、IKEA宜家(瑞典)、BOORI博瑞(澳大利亚)等。目前,随着我国二胎政策的推行实施,儿童家具市场又迎来快速增长期,儿童床产品市场进一步刺激扩大,但是在快速发展的过程中也存在许多问题。
2.2儿童床产品存在的问题
目前,市场上的很多儿童床产品在设计上存在认知不足,定位不准确的问题,普遍将儿童床当成普通成人床一样进行设计,忽视了儿童这个群体在生理和心理上的特殊性,没有为儿童群体的实际需求着想,片面地认为将床的尺寸缩小便是儿童床。另外,市场上的儿童床产品在外观上大多数同质化比较严重,外形千篇一律,缺乏创新性;在颜色搭配上,十分混乱,没有美感,缺乏科学性。多数产品都单纯地认为儿童喜爱的是五颜六色的搭配,进而去追求色彩丰富繁杂,却忽视了色彩搭配对儿童的影响。好的色彩搭配,会给儿童以安全感以及美的视觉享受;而不科学的色彩搭配一方面会对儿童的情绪造成影响,另一方面使儿童视觉疲劳,长期处于视觉疲劳的环境之中,可能会影响儿童眼睛和神经系统的发育。总体来说,很多儿童床产品没有从儿童的角度去真正地针对于儿童实际的生理、心理需求和行为特点来进行科学的、系统化的设计。市场上的儿童床普遍功能单一,仅仅能满足睡眠功能,却忽视了儿童的其他需求。众所周知,很多儿童都存在夜晚不愿主动上床睡觉,睡觉容易哭闹等睡眠问题。如果儿童床功能过于单一、缺乏趣味性,就会影响儿童的睡眠意愿,降低睡眠质量。此外,很多儿童床的使用年限具有局限性。目前,大多数儿童床产品尺寸大小都是固定无法改变的,然而随着儿童的成长,身高的变化,原来的床具便无法满足实际需要,只能更换新的床具,造成资源的浪费,不具有可持续性。在产品的安全问题上主要体现在两个方面:一个是外观设计上存在安全隐患,目前很多儿童床的外观表面细节处理不到位,缺乏安全处理。例如,有些床的边边角角存在锐利的棱角、外露的螺栓、床板部件之间的夹缝,这些都是对儿童的安全造成威胁的隐患。另一个是使用材料上存在的安全隐患,很多厂家使用不合格的木料、塑料等材质。这些材质在长期的使用过程中会挥发有害气体,极大危害儿童的身体健康,而且产品的使用寿命也无法保证,在废弃之后还会对环境造成污染。
3儿童床产品设计中的可持续理念分析
儿童群体是一个特殊的群体,这个年龄阶段是人一生中身体生长发育最为迅速和旺盛的阶段,是性格品性养成的关键时期,在这个阶段儿童的生理和心理都具有不稳定性。但是,目前市场上的儿童床普遍无法很好地配合儿童不同阶段的生长发育。随着儿童身心的成长发育,儿童身高体重在一直变化,性格喜好也在一直变化,以前购买的儿童床便无法满足儿童新时期的生理和心理需求,这时候原来的床就只能丢弃,重新购买。频繁为儿童更换床具,一方面,会造成儿童的陌生感和不适感,影响儿童睡眠质量和身心发展;另一方面,造成资源的浪费,有些材料还会造成环境的污染。因此,在设计的时候,应该充分考虑到儿童床的功能、外观和产品的材质是否能够持续满足儿童不同时期的需要,将可持续设计理念应用于设计中,将会有着极大的积极意义。
3.1功能的可持续性
功能是产品的核心要素。儿童床功能的可持续性,体现在满足儿童不同阶段的生理和心理需求。首先,床的基本功能——睡眠功能,要满足儿童不同时期的成长需要,床的长度、高度等尺寸不能是一成不变的,可以将床设计成可调节的,能随着儿童身体成长的不同阶段进行调节;其次,床的附加功能,儿童时期是活泼好动、爱玩耍的时期,适当增加娱乐陪伴功能可以提高儿童的参与感,改善产品体验。例如,增加滑梯式设计(图1)、床头智能语音陪伴系统等。很多年龄较小的儿童都会惧怕一个人睡觉,娱乐陪伴功能可以安抚儿童,缓解儿童紧张的情绪,提高儿童的睡眠意愿;最后,多功能空间设计(图2),儿童床下方的空间可以进行模块化设计,通过不同的组合拼装来改变空间的功能,在儿童小时候可以存放玩具等物品,作为儿童的娱乐游戏空间,待儿童长大后,拆解组合成书桌,为学龄儿童提供学习的空间,满足其学习需求。
3.2外观的可持续性
儿童床的外观设计要符合儿童的喜好和性格特点。目前,市场上很多儿童床没有设计可言,仅仅是成人床的缩小版,外形上没有根据儿童进行设计,不符合儿童这个阶段的审美,也不利于儿童的身心健康。在床的外形设计上,可采用儿童喜爱的形象和元素进行设计,将儿童的喜好和审美情趣融入其中,做到真正为儿童而设计。在色彩搭配上,应该避免使用过于直接、强烈的色彩,多采用清新自然、明暗适中的配色。因为研究表明,使用过于鲜艳、强烈的色彩会对儿童的情绪产生消极影响,甚至威胁儿童的身体健康,影响儿童的生长发育。另外,由于儿童性格活泼好动,在外形设计上尤其要注意安全性,产品外形尽量做到表面光滑处理,不出现尖锐的边角、暴露的螺栓螺钉,棱边进行圆弧倒角设计,在床边增加防护装置等措施,以此消除安全隐患,保障儿童的安全。
3.3材质的可持续性
儿童床材质的选择必须注重健康性和环保性。要选用对儿童身体健康无害的环保、绿色材质,以及健康安全的喷涂材料和工艺。例如,世界著名的儿童家具品牌——丹麦FLEXA芙莱莎(图3),在儿童家具的材料选择上,大多采用天然实木材质,采用环保喷漆工艺,既满足了环境保护标准,又保护了儿童的健康和安全。另外,选用的材质应当可回收再利用,废弃后可以自然降解,从而减少自然资源的浪费,和对自然环境的破坏,也符合可持续设计理念。
4结语
综上所述,通过对儿童床产品功能的延伸,空间资源的合理配置,外观的可持续设计以及环保材料的选择,来达到产品的延续使用,符合可持续理念的要求。未来,可持续设计将成为设计的主流,也是社会发展的必然方向,对人类社会的发展有着重大意义。
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关键词:儿童心理特征;儿童医疗产品;输液架设计
儿童作为祖国的未来,需要来自社会各方面的关爱。医疗产品作为医疗服务的主要工具,直接关系着儿童的生理和心理健康。而儿童作为接受医疗服务的特殊群体,在使用医疗产品上依旧存在很多障碍。由于国内儿童医疗产品使用及设计上存在明显不足及市场空缺等问题,使得医疗产品容易让儿童产生一定的恐惧心理。金威宇等认为国内的儿童输液产品造型较为冰冷,应该需要从儿童心理出发进行设计,缓解儿童就医时的焦虑感[1];赵艳梅对儿童医疗机械产品人性化设计进行了研究,认为儿童医疗产品的人性化设计应该建立在儿童的心理和生理的基础之上,体现产品的交互性,消除儿童就医的恐惧,创造愉悦的就医环境[2];黄歆对儿童医疗产品的情感化设计进行了研究,认为研究儿童医疗产品要注重人机关系,突出产品的人性化设计[3];和东等以儿童医疗产品的专用性和情感化作为构成要素,对医疗产品的易用性进行了分析[4]。陈绎冰认为儿童医用听诊器应具有趣味性,降低儿童对医疗产品的恐惧,体现人文关怀[5]。综上所述,多数学者认为对儿童医疗产品设计进行研究具有一定的价值,在设计中应注重医疗产品对儿童的心理影响以及如何解决此问题的方法,但关于儿童输液架的相关设计研究资料较少且缺少实际的设计案例。本研究汲取了前人研究的理论知识,通过用户研究和需求分析的方法,深入分析儿童就医时心理变化与医疗产品的关系,总结出儿童医疗产品的设计策略,并对儿童输液架进行了设计研究,以期为儿童医疗产品的人性化、趣味性设计提供可参考的研究思路和方法。
一、用户研究和需求分析
(一)用户研究。本研究通过对医院内就医的儿童、家长和医护人员进行调研与访谈,从就医过程的心理变化、对医疗产品的看法和感受、对医疗产品改进等方面的建议,来分析儿童医疗产品在使用过程中的用户体验和用户需求。调研访谈大纲,如表1所示:对访谈结果整理总结如下:95%的儿童进入医院后都会产生恐惧心理,出现或有过哭闹、逃避的反应。恐惧一般来源于陌生冰冷的医院环境,或当身体不舒适产生的不安情绪,或就诊时对医师检查过程中的不舒服;其次,年纪越小的儿童对医疗产品认知越不清晰,通过外观会幻想对自己造成的伤害,产生排斥恐惧心理,并对痛觉记忆清晰。最令患儿排斥的是打针项目,也是家长和医护人员最为头疼的难题。对于医护人员来说,无法用医疗产品与患儿建立信任,从而产生隔阂,给患儿留下不好的就医体验,不利于其心理健康发展。通过调研可以看出,用户对现有的儿童医疗产品满意度并不是很高,其除了满足基本功能外缺乏对儿童心理变化的关注。
(二)需求分析。为了安抚患儿在就医过程中的各种情绪,家长更多地使用零食或玩具转移其注意力,以减少他们对医疗产品的恐惧。通过对用户调研分析得出以下需求:一是从儿童角度出发,主要包括审美、娱乐和心理需求。儿童由于生理、心理上的不成熟,对事物的反应主要具有表面性和直接性。他们一般喜欢的事物都具有“好看的、好玩的、愉快的”等特点,因此在就医过程中,医疗产品给予他们直接的感受至关重要。二是从医护人员和家长角度出发,主要包括安全功能和易用功能需求。家长和医护人员也是监护者和使用者,他们更多地关注儿童医疗产品的安全性和易用性。儿童医疗产品的材质选择需要绿色、安全,结构要更为稳定、牢固,外观要避免尖锐部位和细小零部件的使用,减免任何可能对儿童身体造成伤害的隐患。产品在尺寸、操作方式等方面要符合儿童人体各部分的结构特点、用力习惯与大小等,以实现儿童医疗产品的舒适、高效、安全。
二、针对儿童医疗产品的心理特征分析
医学上把0至14周岁的人定义为儿童。儿童在不同年龄段有不同的心理和生理特征,在就医时的反应表现也有差别。
(一)恐惧心理特征。儿童就医时产生恐惧心理一般有两种原因:一是对身边存在的危险事物的恐惧;二是对自身曾经遭受或想象中的威胁产生的恐惧。当儿童进入陌生环境中,对周围的环境十分敏感,甚至害怕紧张,会经常表现出躲避、排斥和哭闹等症状。儿童在进入医院时,对陌生的环境和冰冷的医疗产品产生恐惧心理,这样糟糕的体验让他们记忆深刻。
(二)色彩心理特征。色彩在儿童的成长中占有举足轻重的地位。儿童对色彩的认知是无意识和潜意识的,但色彩对儿童的感觉、情绪有着特别显著的影响。研究表明,大面积的黑色、灰色、白色等明度低的暗沉色彩会刺激儿童大脑神经细胞,使他们变得焦躁、迟钝,而在蓝色、黄色、绿色、橙色等明亮活泼的色彩影响下儿童会更加愉悦放松,想象力和创造力也有提升。因此,我们可以发现明亮而丰富的色彩更能吸引儿童的注意力。
(三)趣味心理特征。趣味化设计是指将设计元素进行幽默、轻松、活泼的方式处理,从而给受众群体带来愉快的心理感受和情感体验。趣味性可以让儿童对产品保持好奇心。研究表明,具有趣味性的玩具可以吸引儿童70%的注意力,给他们带来乐趣,还可以减少家长及医护人员的看守难度,增加互动、建立信任[6]。总体而言,由于患儿对事物的认知能力有限、情绪易受环境等各种因素的影响,在儿童医疗产品设计中除了遵循人机工程学外,还需根据儿童的心理活动特征对医疗产品进行设计,让儿童能够主动愉快地接受治疗。
三、基于儿童心理特征的医疗产品设计策略
(一)造型、色彩和材质运用。在产品设计中,产品的造型、色彩和材质是外观最直接的载体。目前儿童使用的医疗产品在外观与成人无异,致使在其使用上无形中会给儿童带来压力。因此,儿童医疗产品外观的设计更应贴近儿童的生活,营造轻松、愉悦的氛围。儿童医疗产品造型的设计既要满足儿童对审美的需求,又要符合儿童人机工程学和心理特征。形态上可以采用儿童喜爱或熟悉的卡通人物、自然形态等作为意向源,造型上应该圆润流畅、无棱角,采用曲面过渡,给人可爱柔和的感觉,并避免采用过于细小的零部件和尖锐部位,防止儿童吞噬和撞击带来的伤害。在色彩运用上,要多采取儿童喜欢的高明度、高纯度的色彩合理搭配。这些颜色的选择除了符合儿童审美外,还需考虑产品的体量和功能,比如,体量大的医疗产品适合采用低纯度、低饱和度的柔和色彩。另外,还可以通过小面积使用鲜明艳丽的色彩来吸引儿童的注意力,激发他们的想象力,增加儿童对产品的好感度。在材质的选择上,首先要考虑材料的安全、环保,确保对儿童身体无任何损伤。功能部件的材料要满足基本功能需求,如耐高温、耐腐蚀、坚硬且不易变形等;其次,要考虑儿童的视觉喜好和接触感受。尽量选择柔软、温暖的材料,从而打造和谐、轻松的就医环境。
(二)产品功能的完善和改良。现有的儿童医疗产品只停留于满足基本的功能,而无法满足儿童的心理需求,因此,应通过色彩、造型和材质的设计给产品增添审美功能。另外,应在产品附加功能上强化娱乐性和趣味性,增加人与产品之间的互动性,既能够转移儿童在就医过程中的注意力,使产品朝着人性化、实用化方向发展,同时也能够相应地减少了医护人员的工作量和家长的忧虑。
四、儿童输液架设计应用
(一)设计定位。本研究旨在为2~10岁的学龄前后的儿童设计一款医疗输液架。此年龄段儿童在就医时易产生恐惧心理,并且由于自身生理发育和认知能力发展不完全,对周围的新鲜事物充满好奇、对色彩认知敏感。所以,有必要根据此年龄段儿童的特殊心理特征,有针对性地为儿童医疗输液架进行合理设计定位。输液架采用卡通形象或动物仿生等形态作为设计元素,进行趣味化处理,并且产品表面光滑,使儿童产生情感体验,在一种愉快的情景下完成治疗。在材质上,特殊功能部件沿用成本低实用度高的马氏不锈钢,塑料一般选择用于生产儿童玩具的达标安全塑料,而接触部位可采用硅胶或橡胶等软材质增加触感。学龄前后儿童年龄小、童心大,对于儿童产品的色彩方面更加敏感。他们倾向于喜欢那些明亮、欢快、柔软、活泼的色彩,如橘橙色、低饱和度红、黄、粉、高纯度蓝、绿等。同时,对表面涂层的选择也十分重要,应选用对人体无毒无伤害的绿色安全油漆。在功能上,除保证输液架基本功能需求外,还应考虑到儿童使用的身高范围和移动的便捷性,应增添伸缩支架、把手、万向轮设置及储物等功能。由于儿童身体不适且输液的时间较长,所以应在输液架上设计趣味性游戏装置,以转移治疗时儿童的注意力,增加互动,帮助儿童打发无聊时间。
(二)设计方案输液架外观设计上采用圆润的弧线造型,可消除与儿童的距离感。仿生的牛角造型把手生动且方便移动提放,如图1所示;色彩上采用儿童喜欢的明快柔和的糖果色系,蓝色和黄色的经典搭配,舒适中带有活泼的视觉感受,能够更好地吸引儿童的注意力;功能上除了输液架的基本功能外,还着重增添了游戏娱乐功能和储物功能。在底座上半部分设置安全简单、供单手操作的游戏装置,使儿童与输液架之间产生良好的互动。在输液过程中,儿童可能出现不自觉摆弄的行为,存在一定的危险性,因此要采用只能单手操作的方式,限制他们的手部活动。磁力笔玩具的设计,需要单手用笔的滑动带动磁力珠的移动,可移动到迷宫中的相应区域,既培养了儿童的耐心,又避免双手操作带来的不必要伤害,安全又具备趣味性,能够使儿童在整个输液等待过程中享受到愉悦的就医体验。考虑到儿童随身物品的摆放,在底座下半部分设计了储物空间。更为人性化的是,在挂杆设计中加入了带有间隔的凹槽,最大程度上避免移动过程中输液瓶挂绳的脱落和晃动给儿童带来的安全隐患。图1儿童输液架设计五、结语基于儿童心理的医疗输液架设计研究,帮助儿童克服打针输液的心理障碍,打破了常规输液架在造型、色彩和材质上的设计,增加了娱乐和储物功能,使产品的功能性进一步增强,在富有趣味化的同时实现了科学性、人性化的突破,为相关儿童医疗产品的设计提供了可参考意见。但儿童输液设备的设计仍存在一些不足之处,后续在实用功能设计上可以朝着多样化的方向发展。
参考文献:
[1]金威宇,李会科,邢艳芳.基于移情理念下的儿童输液产品设计研究[J].包装工程,2017,38(4):176-180.
[2]赵艳梅.儿童医疗器械产品人性化设计研究[J].大众文艺,2017(12):79-80.
[3]黄歆.儿童医疗产品情感化设计研究[J].设计,2016(17):108-109.
[4]和东,张小平.儿童医疗产品的易用性设计研究[J].艺术科技,2015(3):155.
[5]陈绎冰.趣味性在儿童医用听诊器中的设计研究[D].武汉:湖北工业大学,2016.